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¿Qué hace el screw?Ahora entramos en la última herramiento de giro y la más difícil y compleja. Ésta gira el objeto como en el spin pero a la vez que lo gira lo mueve hacia arriba. Para esta herramienta tenemos que poner un objeto abierto (qúe solo sean aristas, sin caras) y luego a los lados los vértices que queramos (que formen parte del mismo objeto). Al hacer el screw girará el objeto de forma que en una vuelta el vertice superior del objeto abierto coincidirá con el de abajo. Para que lo entendais mejor, mirad el giro de una línea vertical con una sóla vuelta, ahí podeis ver como el vertice superior cuando da una vuelta coincide con el de abajo: Una cosa importante es que el screw sólo se puede usar en el visor frontal, en ninguno mas te dejará. Ejemplo de screw: el muelleEl ejemplo típico para el screw es un muelle. Para ello, como ya dije antes, necesitamos un objeto abierto, que utilizaremos una línea. Pues empecemos, agregad un plano en el visor frontal y borradle los dos vértices de un lado para dejar sólo una línea, la cual pondremos a la derecha del punto de creación, puesto que en la izquierda puede darse el caso de que dé efectos no deseados. Ahora agregamos una circunferencia. Esta circunferencia hay que agregarla estando en modo edición en la línea, puesto que si agregamos un objeto en modo edición éste formará parte del mismo objeto. Luego ponemos la circunfencia a la derecha de la línea para que forme el muelle y alargamos la línea un poco más hacia arriba para que el muelle no quede con los tubos unidos: Ahora vamos a definir el screw. Vamos a ponerle los 360º por supuesto, le ponemos por ejemplo 14 pasos, y por último, en turns (que son las vueltas) para que quede lo suficentemente largo le ponemos 5: Ahora pulsamos el botón screw y damos clic en el visor frontal. Si nos salimos del modo edición y hacemos más chico el objeto podremos ver lo siguiente: Ahora tenemos que borrar el cilindro que nos ha formado la línea en el centro. Para ello nos vamos al visor superior y seleccionamos un vértice del tubo. Entonces, si pulsamos la tecla L nos seleccionará todos los vértices del tubo. Ésta tecla puede ser útil, por lo que apuntadla con el resto de comandos. La L selecciona todos los vértices que estén unidos al que tengamos seleccinado. Una vez seleccionado el tubo lo borramos. Ahora nos salimos del modo edición y le pones un set smooth para ver lo que nos ha quedado. Entonces podremos ver que nos ha salido otro problema, una raya negra que recorre el objeto: Para que entendais esto teneis que saber que son las normales. Todas las caras del muelle están orientadas hacia un lugar determinado, y al ponerle el set smooth se redondean dependiendo de hacia donde estén orientadas. Esta orientación viene dada por una recta perpendicular a la superficie, que más adelante os enseñaré como se puede ver para retocarla. En este caso las caras de la raya negra están orientadas hacia dentro en vez de hacia fuera. Para orientar las normales hacia fuera nos metemos en modo edición, seleccionamos todos los vértices, pulsamos Ctrl+N y le damos a "Recalculate normals outside". Entonces ya nos aparecerá el muelle bien: Otros ejemplos de screwComa ya sabeis, el vértice de arriba de la línea coincide con el de abajo en la primera vuelta, por lo que si inclinamos la línea se nos irá abriendo el muelle. Si lo ponemos así: Obtendremos esto: Al igual, en vez de poner una circunferencia, con la que nos queda el tubo ese, podemos poner otra figura plana. Por ejemplo, a partir de esta: Podemos sacar este tornillo: Para terminar te recuerdo que si quieres que te queden los objetos más redondeados sólo tienes que poner un número mayor en steps (los pasos). Como verás esta lección ha sido más difícil que las demás, y es más difícil de entenderla, por lo que si tienes alguna duda te recuerdo que puedes preguntarla en el foro. |
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