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1.9 Un ejemplo sencillo

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Explicación del juego

Lo primero siempre antes de empezar es tener las ideas del juego que queramos crear claras. En este caso vamos a hacer uno facilito para que veais en práctica los conocimientos adquiridos en los capítulos anteriores. el juego va a ser el típico de game maker, un juego en el que tengamos que dar clics a una bolita que se está moviendo, y por cada clic nos den puntos.

Creando los sprites y objetos

Pues bien, primero vamos a agregar los sprites. Vamos a agregar las bolitas, por ejemplo podemos agregar dos sprites de colores distintos, para tener dos bolas que vayan a velocidad distinta. En la carpeta del game maker (Game_Maker7/sprites/maze) podeis encontrar algunas. Luego también hay que añadir las paredes, tantos tipos como querais (tened en cuenta cuantas fases quereis crear y si vais a repetir o no). En la carpeta Game_Maker7/sprites/various podeis encontrar dos posibles imágenes que pueden funcionar como paredes: stone y square. En este caso a square no le ponemosla característica de "Transparent" porque ocupa toda la imagen, pero a stone sí.

Acto seguido creamos un objeto para cada sprite. Yo he creado cuatro sprites, dos para bolas y dos para paredes, por lo que tengo cuatro objetos:

sprites y objetos

Creando sonidos y backgrounds

Ahora agregamos los fondos de las fases, tantos como fases vayamos a crear, en mi caso he creado cinco. En la carpeta Game_Maker7/Backgrounds podreis encontrar algunos.

Luego agregamos una música de fondo para el juego, en la galería de sonidos encontrareis algunas. Luego también agregamos un sonido para cuando den click en una bola, que lo podeis encontrar en la carpeta Game_Maker7/Sounds, y otro sonido para cuando choquen dos bolas, como una explosión.

sounds y backgrounds

Creando los rooms

Ahora vamos a crear las fases. Vamos a por la primera (ten en cuenta que la fase que pongas arriba de las demás será con la que empieze el juego). La agregamos, le ponemos en settings por ejemplo un ancho de 400x400, le damos a backgrounds y ponemos el background que queramos, y por último agregamos los objetos. En esta primera fase sólo vamos a poner una bola de las lentas, y luego las paredes para que no escapen. Un ejemplo sería el siguiente:

primera fase

Luego creamos el resto de fases, teniendo en cuenta que cuando dos bolas choquen se pierde, y que las paredes deben impedir a las bolas salirse. Unos ejemplos:

ejemplos de rooms

Además podemos ponerle a la última room un tamaño mayor.

Creando acciones y eventos

Para empezar vamos a ponerle a las paredes la característica solid, para que los objetos que tengan un evento colisión con ellas no las puedan atravesar. Luego nos vamos a la primera bola, a la lenta. Vamos añadirle un evento create, en el que le pondremos una acción "move fixed" para que se empieze a mover tan sólo empezar, y en la que marcaremos todas las flechas (menos el punto de enmedio) para que se mueva en una dirección al azar. Además le ponemos una velocidad de 5:

primer evento y accion

Luego le ponemos un evento "other/game start" en el que le pondremos de acción que suene la música de fondo con loop true para que se repita. Se lo ponemos a esta bola porque va a estar desde el principio. Luego añadimos un evento colisión con cada una de las paredes, y le ponemos un bounce en estos evento para que rebote:

acciones de la bola

Luego le añadimos acciones de colisión con la otra bola y consigo misma, en la que ponemos, primero que suene el sonido de explosión con loop false, luego que se muestre la tabla de records, y por último que se reinicie el juego:

acciones de la bola

Por último le ponemos un evento "mouse/left buttom" y le añadimos que suene el sonido de clic con loop false, que empieze a moverse en una dirección al azar con velocidad 5, y que aumente la puntuación en 1 punto (con relative marcado, acuérdate). Además, en este evento clic vamos a poner las condicionales de puntuación. Para empezar, vamos a hacer que si tiene una puntuación de 10 vaya a la habitación que digamos (la siguiente), y lo mismo con otras puntuaciones para otras fases:

cambios de fase

Luego le ponemos los mismos eventos a la bola rápida, menos el de game start, y cambiando las velocidades de 5 a 7.

Así tendremos nuestro juego listo. En el próximo capítulo veremos la creación del archivo exe que habrá que distribuir. Para probar vuestro juego podeis darle a la flecha verde que hay en el menú de arriba, pulsar F5, o darle a "Run/Run normally". Aquí os dejo el juego que hemos creado en este capítulo para que os lo bajéis y podais ver las acciones si no habeis entendido algo, y además podeis preguntar en el foro.

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