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2.4 Scripts

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Definición de script

Todo programa funciona a través de unos códigos de un lenguaje de programación. Game maker también tiene unos códigos, en los que nos centraremos en la lección 3. Estos códigos nos permiten hacer muchas más cosas, sólo habría que saber trabajarlos. Pues los scripts no son más que códigos que se ejecutan en una acción correspondiente haciendo lo que diga el código.

Crear un script

Pues como siempre podemos crearlo dando botón derecho en la carpeta "Scripts" y dándole a "Create Script", o dando clic en la hoja con el signo de "play" en el menú de arriba. Una vez creado nos aparecerá la siguiente ventana:

scripts

Lo primero de todo como siempre es ponerle el nombre. Ahora sólo tenemos que agregar el código. Por ahora como no sabeis el lenguaje de programación del game maker os tendreis que conformar con bajaros el código de internet. En la página oficial de game maker en la sección descargas hay una parte dedicada a los scripts: pulsa aquí pare ver.

Yo voy a coger uno de ejemplo para este tutorial, uno que cambia el sprite por un reloj analógico:

pen_size=2
draw_circle(200,200,130,1)
x2=200+100*sin(2*pi*current_second/60)
y2=200-100*cos(2*pi*current_second/60)
draw_line(200,200,x2,y2)
pen_size=4
x2=200+100*sin(2*pi*current_minute/60)
y2=200-100*cos(2*pi*current_minute/60)
draw_line(200,200,x2,y2)
pen_size=6
x2=200+50*sin(2*pi*(current_hour+current_minute/60)/12)
y2=200-50*cos(2*pi*(current_hour+current_minute/60)/12)
draw_line(200,200,x2,y2)
for(i=0; i<12; i+=1)
{
x1=200+110*sin(2*pi*(i)/12)
y1=200-110*cos(2*pi*(i)/12)
x2=200+125*sin(2*pi*(i)/12)
y2=200-125*cos(2*pi*(i)/12)
draw_line(x1,y1,x2,y2)
}

Cogemos el código y lo pegamos en la ventanita del script. Antes de pasar a las acciones para ver el efecto de este script os voy a explicar para qué sirven los botones de arriba de la ventana del script:

  1. El primero es para guardar los cambios realizados en el script.
  2. "Print the script" nos sirve para imprimir el script.
  3. Los dos siguientes nos sirven para deshacer o rehacer los cambios.
  4. Los tres siguientes son para cortar, copiar o pegar el trozo de código que tengamos seleccionado.
  5. "Search for a particular string" nos sirve para buscar una palabra o varias en el código.
  6. El siguiente además de buscarla la reemplaza por la que queramos.
  7. "Go to a given line" nos lleva a la línea que queramos.
  8. Por último "Check the script for syntax errors" mira todo el código en busca de errores.

Acciones de los scripts

Las acciones de los script las encontramos en la pestaña "Control". Primero vemos una acción llamada "Execute code", en la que elegimos el código que queremos ejecutar (de esta forma no hace falta crear el script, ya que el código lo añadimos aquí), pero si muchos objetos van a realizar el mismo código lo mejor es crear un script, y entonces utilizaremos la acción "Execute script", en el que elegiremos el script que debe ejecutar (las opciones argument las dejamos como estén).

Vamos a añadir el script que creamos antes a un objeto. Su acción correspondiente debe ir en el evento Draw, ya que lo que hace es cambiar su sprite:

accion script

Una vez añadido el script al objeto, si añadimos el objeto a una room en blanco y hacemos una previsualización de la room podremos ver nuestro reloj analógico en movimiento:

reloj analogico script

Si tienes alguna duda puedes preguntarnos en el foro. Nos vemos en el siguiente capítulo, donde veremos el resto de acciones.

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Creada el 13/03/08 13:35
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